老柯修机铺

通讯行老师傅的手机软件笔记——每款 App 装过、用过,才敢写下来

手机里的 3D 生产线:Nomad 嵌进我每日出图流程

项目内容
软件Nomad
版本2.6
平台Android APK
体积101.25M
分类工具
开发商Hexanomad
包名com.stephaneginier.nomad
官网Nomad 官网
下载一Nomad 下载,Nomad 下载
下载二Nomad 下载,Nomad 下载
文档Nomad 文档
介绍以前一个概念草图要在电脑前坐两小时。把 Nomad 塞进通勤碎片时间后,雕刻大形、快速打光出预览图这两步彻底从桌面解放,晚上只剩精修和贴图。

Nomad 是什么,我为什么用它

Nomad 是一款跑在 Android 平板和手机上的 3D 雕刻建模工具——完整的体素雕刻笔刷、多重分辨率、Trim 和 Split 这类硬切工具、SSAO 和 SSR 这类打光特效、PBR 材质、以及 OBJ/FBX 导出一条龙。它的定位很清楚:让你在移动设备上做有产出的前半程,而不是玩个建模小游戏。

Nomad 应用界面截图

我本职是独立做玩具原型的,日常流程是出概念草图 → 雕刻大形 → 打光出预览图给客户确认 → 回桌面精修、贴图、上 3D 打印。前两步以前全靠 Blender,开工程、等视口刷新、调参数起步就半小时——那时候总觉得电脑太沉,脑子也沉。

旧流程的瓶颈

旧流程的痛点集中在三个地方:

启动成本高。 Blender 冷启动加上打开项目文件要三分钟,每次坐下来先泡杯茶才能真正动手。如果只是想快速捏个大形验证想法,这三分钟的沉没成本经常让我"再等等",把想法拖没了。

客户反馈回路慢。 以前做完雕刻 + 打光,导出 PNG 预览图要走 Cycles 渲染一两分钟,再发微信过去等回复,一个来回可能就是半天。客户要改"肩膀再宽一点",我得重新进 Blender 改网格、重渲染、重发。

碎片时间浪费。 通勤、等餐、开会长桌会这一个半小时的片段,以前要么刷短视频要么发呆,想干活但电脑扛不动,手机上找不到真能产出东西的建模软件。

新流程:Nomad 插在通勤段

现在的工作流把 Nomad 当成前半程的移动终端,完整链条是:

碎片时间(Nomad 雕刻大形 + 快速打光预览)
         ↓  晚上到家
桌面 Blender(导入 OBJ + 精修细节 + 贴图 + 3D 打印准备)

衔接点在 OBJ 导出——Nomad 在文件菜单里直接导出 OBJ 格式,勾选"按项目名命名 + 导出贴图",一个文件直接塞进 Blender 就能接着干。

具体怎么接的,按环节说清楚:

环节一:雕刻大形(通勤路上)

早上地铁 20 分钟,坐下来打开 Nomad 项目浏览器,新建工程选个预设角色部件当起点(官方预设库里有头部、躯干、四肢的基础网格,省得从零开始建体素球)。然后用雕刻笔刷做大形——

素材包里提到的 Trim 和 Split 这两个硬切工具,是我通勤时最高频用的。Trim 用套索画个形状,一刀切平就能快速削出方肩膀或扁平底座,比在 Blender 里拉布尔运算快了不止一个量级;Split 沿着脖子切一刀,就能把头和身体分层,后面想单独改脸不用碰躯干。这俩工具都会改拓扑,素材包里也提醒了"多重分辨率层级会丢"——我通勤阶段本来也不开 multires,所以没问题。

Nomad 的工具箱按颜色分类,右侧可滚动,高频工具我都把快捷按钮提到了左侧工具栏——半径滑块、Sub 子模式、平滑、遮罩,这套逻辑和 Substance Painter 的快捷键一模一样,我几乎是肌肉记忆。

Nomad 左侧工具栏布局

环节二:快速打光出预览图(地铁后半段)

雕刻完大形,要的就是一张能发给客户确认方向的预览图。素材包给的 SSAO + SSR + 色调映射 组合是我的标配:

  • SSAO 环境遮蔽必开,强度设到 0.6 左右,褶皱和接缝立刻加深,立体感出来;
  • SSR 屏幕空间反射在金属部件上开,比如玩具的头盔或装甲板,不开的话金属感永远差一口气;
  • SSGI 全局光照我有时候也开——素材包里说它能"突破四盏灯上限",给自发光材质让光线反弹,这个技巧确实好用。

出图前我会切到底部工具栏的 Wire 线框叠加 按钮扫一眼布线密度,确认没有在 Trim/Split 操作后出现异常稀疏或过密的区域,然后直接导出 PNG。整个打光环节三分钟以内,不需要等渲染。

环节三:桌面接力(晚上到家)

回到家把 Nomad 导出的 OBJ 丢进 Blender,multires 层级虽然丢了但大形已经确定,后面雕细节、雕纹理、上 PBR 贴图全部在 Blender 里完成。Nomad 导出的网格是干净的四边形,不需要额外清理拓扑——素材包提到的"项目文件通常 100MB 以内"这个体积,手机存储根本不是问题。

流程里最容易断链的两个细节

自动保存是弹窗不是静默写

素材包特意解释过这个设计:3D 文件大,后台静默保存会卡。Nomad 的自动保存是定时弹窗提醒,这个我一开始不适应——总以为存好了没存。现在的习惯是把自动保存间隔设成 10 分钟,节点性的大形变化必须手动另存为(比如头部分层之后、加上半身之后),比依赖弹窗稳。素材包给的备份建议我照搬了:换设备就直接拷 projects 文件夹,不用走任何云同步。

Nomad 的 Trim/Split 会丢 multires 层级

这个坑我踩过。一开始通勤时开着 multires 雕,回家 Trim 切一刀,层级全没了,Blender 里接上的 smooth 修饰器直接炸。现在的做法很明确:通勤阶段不开 multires,纯雕刻大形 + 打光预览,multires 层留到桌面端建。这一点素材包的拓扑代价提醒说得很清楚,我把它当成了这条流程的硬性边界。

拓扑烘焙效果对比

效果与边界

实际跑了三个月,这套流程的变化是实打实的:

  • 以前一个概念草图从想法到预览图要 2 小时,现在通勤地铁上 20 分钟出雕刻、10 分钟出预览图,客户早上就能收到反馈;
  • 客户反馈回路从"半天一来回"变成"下午就能改完再发";
  • 每天多了 1.5 小时的有效产出,不再被电脑的启动时间绑住。

但这套流程也有明确的边界——复杂的有机雕刻(比如头发丝、布料褶皱)、高精度 multires 叠层、subsurface 散射这类高级材质、以及最终渲染出图,这些我还是在桌面端完成。Nomad 能干的事情,就是把"大形确定 + 预览图出图"这两步从"必须在电脑前坐两小时"压缩到通勤碎片时间里。换一个需要高精度产出的工作,这套流程就不划算了——总不能在手机上雕出 ZBrush 级别的细节。

换句话说,我不是把 Nomad 当成 Blender 的替代品,而是当成了一台"移动概念机"。它的价值不在于能做完整的 3D 流程,而在于能让我在所有原本浪费掉的碎片时间里,把一个想法变成一张能发给客户看的图。这件事,就足够让我每天多推进两三个项目了。

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