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Nomad 手機雕塑工作流:從速寫到出圖的完整閉環

我把 Nomad 嵌進日常 3D 生產線的半年心得——舊流程卡在哪、新流程怎麼接 Blender 與 Procreate、哪些環節最容易斷鏈、什麼場景不值得搬進手機。

Nomad 是什麼、能幹嘛、適合誰

Nomad官網 是由 Hexanomad 開發的 Android 手機端 3D 建模與雕刻工具。它的定位很明確——把桌面級 ZBrush 那一套筆刷雕刻體驗搬到觸控螢幕上,同時保留完整的 PBR 材質、打光、後期處理與多格式匯入匯出能力。對從事概念設計、角色雕塑、玩具原型、3D 列印前製的工作者來說,它解決的是「靈感來了但不在電腦前」這個老問題。

安裝

Nomad 的 Android 安裝包約 101MB,從 Nomad下載 取得安裝包即可,無需額外解壓或配置環境。首次啟動時會要求授予儲存權限——這一點不能跳過,否則匯入外部 OBJ 或匯出 GLB 時會報權限錯誤。軟體本身不強制註冊登入,匿名即可進入工作區,進階雲端同步與協作功能則需要建立帳號。版本更新頻率大約每月一次,舊版本殘留不會導致安裝衝突,但建議更新前先用內建匯出功能備份 NOM 工程檔。

安裝後的首畫面與工具面板

舊流程:以前怎麼幹、卡在哪

我之前的 3D 生產線是這樣跑的:腦袋裡有個概念 → 打開 Blender 建大形 → 細節雕刻 → 匯到 ZBrush 補紋理 → 回 Blender 重新拓撲 → 貼材質打光 → 匯到 Procreate 做平面合成 → 最終輸出給客戶。這條鏈跑順了沒問題,但有兩個地方極度卡殼。

第一個卡殼點是「大形到細節」的遷移。Blender 的雕刻筆刷手感偏剛性,我常在做大形時還沒把握,就被迫進入細節階段——中間沒有一個可以快速試錯、靈活推翻的緩衝層。第二個卡殼點是移動場景。以前出差或等高鐵時想改個角色的臉,只能帶筆電上飛機,而且高鐵上的 Wi-Fi 不穩、筆電電池撐不了四小時,大部分時間只能乾等。這兩個痛點疊在一起,讓我上半年有三個專案的原型階段被延遲了至少兩天。

新流程:把 Nomad 插進哪一環、上下游怎麼配合

現在的流程多了一個前置環節:概念速寫(Nomad)→ 大形定稿。具體來說,我把 Nomad 插在 Blender 之前,讓它承擔「大形探索 + 初步雕刻 + 快速出圖」這三件事,後面的 Blender 與 ZBrush 只負責精修與生產級輸出。

上游搭配是 Procreate。我在 Procreate 裡把概念草圖畫好(通常是正側視兩張),匯成 OBJ 或 PNG 作為參考底圖丟進 Nomad,然後在 Nomad 裡用 Move 與 Drag 筆刷快速拉大形——Move 把筆刷覆蓋的區域「粘」在筆尖上彈性變形,Drag 則能按住不放一路拖出蛇形結構(龍尾、犄角、盤起的繩索都靠它),兩者配合 Dynamic Topology(動態拓撲),大形階段的試錯成本從「每次重新拓撲」降到「幾秒鐘撤銷重來」。

下游配合是 Blender 與 Procreate。Nomad 匯出時我選 GLB 格式(保留 PBR 材質與層級結構),匯進 Blender 後直接進入拓撲與細節補強階段——這時候大形已經在 Nomad 裡確定了,Blender 不用再承擔概念探索的負擔,效率至少提了三成。出圖階段的銜接點是 Nomad 的後期處理面板——我在 Nomad 裡先把 SSAO(環境遮蔽)、SSR(反射)與色調映射開好,匯出 PNG 丟進 Procreate 做最後的平面合成與文字排版。

實操細節:兩個最容易斷鏈的環節

第一個斷鏈點:匯入匯出格式的取捨

Nomad文檔 支援六種匯入格式與七種匯出格式,但不是每種都適合跨軟體銜接。我踩過的坑包括:用 FBX 匯入 Blender 模型時頂點色丟失、用 STL 匯出後材質資訊全部清零。現在我的固定做法是:匯入只選 OBJ 或 GLB,匯出只選 GLB 或 NOM。GLB 走官方生態時 PBR 材質完整保留,NOM 則是跨設備備份的保險。匯入外部模型時勾選「保持拓撲」選項,阻止 Nomad 自動修復幾何——這樣原始頂點不會被重排,回 Blender 後對得上。

第二個斷鏈點:對稱雕刻失靈後的補救

Nomad 預設開啟左右對稱,這對新手來說是最大的善意——不用擔心雕歪。但如果你之前用 Trim、Split 或 Move 筆刷做過單側大改,網格左右就已經不一致了,對稱會直接「失靈」。我之前以為這是軟體 bug,後來發現補救辦法很簡單:用重複器(Repeater)把好的一側複製覆蓋壞的一側,然後跑一次布林合併。這個操作在 Nomad 的場景圖層面板裡就能完成,不用跳去 Blender。

對稱雕刻與重複器配合

效果與邊界

把 Nomad 嵌進流程後,大形探索的時間從原來的 2 到 3 小時縮到 45 分鐘以內,移動場景時的產出量也從「幾乎為零」變成「每天至少能完成一個角色的大形定稿」。這是兩個可量化的改變。

但這條流程不是萬能的。如果你手上的專案需要極高面數(比如電影級角色,面數超過五百萬),Nomad 的手機硬體瓶頸會暴露出來——後期處理的採樣速度會明顯變慢,複雜場景的操作流暢度也會下降。這時候 Nomad 適合做的是「概念速寫」而非「最終雕刻」,大形確認後還是要回到桌面端完成生產級輸出。另外,Nomad 的 FBX 匯入目前仍屬實驗性功能,和 Maya 或 3ds Max 的銜接偶爾會出錯,這兩款軟體的使用者建議直接跳過 Nomad 這一環。

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